《暗黑破坏神3》的PTR中对猎魔的散件进行了调整,追踪箭获得大幅度加强,现在都在讨论冰吞的强力加成,不过追踪箭的转向与索敌机制很多玩家还不明白,下边就给大家带来“远古天坑”分析的的追踪箭转向与索敌机制详解,大家可以来看一看。
追踪箭转向与索敌机制详解
注:由于PTR中副手的穿透几率提升为100%,不再讨论穿透判定问题,默认所有追踪箭100%穿透。
一、术语、关键参数:
弹道速度:78码/秒,或1.3码/帧
最大飞行距离:120码,换算成最大飞行时间=93帧,到达此阈值箭矢消失
转向冷却时间τ:0.3~0.6秒,即18~36帧,此项参数仅在每只箭矢出手时随机一次
对于每只箭,约定时间轴0~τ为飞行的第一阶段,此后箭矢转向,进入τ~2τ的第二阶段,此后箭矢再次转向,以此类推。(后续阶段可能会比前一阶段少1帧)
显然,每只箭的飞行过程,少则3阶段,多则6阶段,完全取决于随机数τ的取值。
索敌半径:初始11码,发生一次穿透之后为20码
二、机制
造成伤害
一般而言,怪物模型被看作一个封闭的圆或者多边形,当箭矢(暂定为长条形)与其碰撞体积有重合时,对此目标造成一次伤害;后续即使二者再次碰撞,也不再造成伤害。
追踪箭比较特殊,当箭矢发生转向后,能够对同一目标再次造成伤害,但每阶段对同一只怪最多造成一次伤害。
冰吞箭符文为独立增伤,加成取决于箭矢造成伤害的次数,而非物理意义上的穿透次数,第n次伤害数值=第一次伤害数值*[1+0.7*(n-1)]
瞄准
箭矢索敌成功后,记录目标物此时的坐标,下次转向时指向此坐标。即在第N阶段的飞行过程中,索敌并确定下一阶段的指向。无锁定目标时,下一阶段继续保持原方向。飞行阶段内有多个可选目标时,随机选择。
举例
如图,由A点对准近处的目标B射箭,C点为折返点,AC之间的飞行时间为τ
一阶段:A至C
箭矢出手,第一阶段开始→箭矢与B之间小于11码,锁定B坐标作为第二阶段目标点→箭矢进入B圆内,造成伤害→箭矢到达C点,第一阶段结束
二阶段:C至A
箭矢转向上一阶段锁定的B坐标,第二阶段开始→箭矢与B之间小于20码,锁定B坐标作为第三阶段目标点→箭矢进入B圆内,造成伤害→箭矢到达A点,第二阶段结束
三阶段:A至C
箭矢转向上一阶段锁定的B坐标,后续与一阶段类似
四阶段(如果存在):C至A,与二阶段完全相同
五阶段(如果存在):A至C,与三阶段完全相同
通常,第六阶段即使存在(要求τ随机到最小值18帧),也很难再次伤害到目标,所以此情景下,一发追踪箭对单体造成少则3次,多则5次伤害。
如果反向射击,显然第一、二阶段都无法造成伤害,追踪箭造成少则1次,多则3次伤害。
上图是一个共6阶段的飞行过程,第一、二段击中人物正面的巫医,第三、四、五段击中背后的尸兄,第六段未能继续击中尸兄就消失了。
注意这里第二、三阶段之间转向角度为0
这个则是共4阶段的飞行过程,与前一张图的情景完全不变(单位位置、鼠标指向),二者的轨迹除了飞行段数不同(随机数τ影响),还在于第二阶段索敌时的选择分歧。
与飞弹抑制、电风扇的互动
金怪的飞弹抑制词缀减弹道速度90%,相当于箭矢的存在时间乘以10
塑沙者(佐敦库勒)的罩子减速效果只有50%,经常不足以限制追踪箭一直在罩子内飞行,效果远不如飞弹抑制。
电风扇可以反弹追踪箭
三、结论
尽量保证输出时,与目标贴身即可,但宁愿离得稍微远点,也不要和目标重合(感谢Q1000提醒,重新计算了结论)
忽略怪物、箭矢的体积、人物出手位置等等因素,以理想单体模型推算
对于无符文,0~23.4区间内,期望伤害几乎没有区别,超过23.4码期望伤害下降。
对于冰吞符文,0~20.4码期望伤害缓慢下降,20.4~23.4码略微上升,区间内波动不超过3%,超过23.4则期望伤害下降,所以没有必要刻意卡23.4码位置
综上所述,单体时输出位置自由选择,保证离目标一定的距离(不重合并且小于24码左右)即可;群怪则尽量保证怪堆位于人物同一侧类似的位置
四、未解之谜
V字形弹道
单体不动目标,当人物与目标重合站位射箭,箭矢轨迹有一定几率出现大角度V形。
按一般理解,箭矢的目标坐标不变,不应当出现这种现象。
重合站位的伤害次数
同样单体不动目标,假定人物与怪物都站在O点,人物向左方固定地点射击,A、B分别为左右两个方向的折返点。
箭矢轨迹为O→A→O→B……则箭矢第一次返回O时,造成一次或两次伤害,当前机制无法说明此处伤害次数的随机性。
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