自《全境封锁2》公测以来,说该作是一代的换皮dlc的声音越来越少了,事实也确实如此,该作的改动相较于前作还是非常巨大的,比如战斗系统方面就是一个很好的例子,具体的改动就请“工口可爱到爆丿”为大家详细分析一下吧。
战斗方面相比一代主要有三处改进:
1、血量改成护甲+血条,不能秒扎针,这一点将玩家们和掩体贴合的更加紧密,一代可以冲出去和敌人斗舞(指对枪),没血了扎一针接着怼。二代彻底封死了这个玩法,终局之战出掩体三五秒基本就可以等队友来救了,这就要求特工需要依靠掩体来推进阵线;
2、敌人AI加强,而不是无脑加数值。这点真的牛逼到不行,而且每种敌人都有不同的AI,野狗(敌对匪徒帮派)打法就是疯狂冲脸,很少会在掩体对射。也很容易被打中弱点,这种不要命的打法很有亡命之徒的味道。而真实之子(叛军)明显更有纪律性,会缩在后方对玩家进行火力压制。很少会冲出掩体和玩家对枪;
3、大招改为特殊武器,大幅度加强了战术性,目前这三个特殊武器都很强,狙击一枪可以秒掉所有非boss敌人,在战场上可以瞬间秒掉最危险的敌人来逆转战局。榴弹枪也能一发秒掉杂鱼,而且范围很大适合清场。弩箭虽然伤害不高,但是打中后会有很长的控制时间。而且根据描述正式版出来后应该会有更多种的弩箭,应该会成为泛用性特别强的职业(虽然现在挺丢人的)。以后应该会有那种特定武器在特定本大放异彩的副本。类似全境一的突袭本。
总结:
可以说这三个主要改动直接将全境封锁的掩体射击系统带入了一个新高峰;
玩家和敌人的交互不再是都蹲在掩体里等谁先露头;
而是敌人会依靠自己的特长将玩家逼出掩体;
玩家们则要更活跃地使用掩体的切换和推进;
使得自己有更优秀的输出环境;
这种敌人和玩家为了掩体的博弈在体验上可以说非常爽;
一场终局之战要一直要一边输出,一边思考怎么才能化解对面的进攻实现反制;
同时又把每场战斗控制在比较合适的时间内,不会让玩家觉得很累;
我打完一把困难终局手心里都是汗。但是特别有成就感;
可以说就算不加上RPG元素,单纯作为越肩式掩体射击的游戏。全境2都是可以给一个高分的。
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