《嗜血印》是一款十分硬核的国产动作游戏,初看上去有一点黑魂和仁王的影子,但从中走出了自己的一条风格,这款游戏究竟表现如何呢,值不值得入手呢,下面小编就为大家带来一篇“菜菜”分享的游戏心得评测,一起来看看吧。
游戏心得评测
在拿到游戏后,笔者一口气花了6个小时将其通关,最后单次通关时长为45分钟(有点菜)。可以说《嗜血印》的体验是酣畅淋漓的,Roguelike与魂like的结合让这一款作品显得独特无比。
Roguelike
在初游玩的时候,《嗜血印》无论在画面上、动作设计上、场景设计上都给我一种非常强烈的《仁王》的即时感。但是当笔者死亡数次之后,这种念头逐渐打消。虽然《嗜血印》在各方面确实对仁王有所借鉴,但是在核心玩法上,它确实走出了自己的路子。
笔者上一次接触到第三人称的Roguelike游戏元素时,是在2018年发售的《战神》中,其作为一个附属关卡供玩家通关后游玩。但是《嗜血印》则是将Roguelike作为了核心玩法,剩下的要素都在为Roguelike所服务。
与大部分Roguelike游戏一样,《嗜血印》将一个关卡分为数个房间。房间与房间之间通过障碍或者机关彼此相连。玩家每一次死亡,都会重置所有的房间,随机分配。当然,初始武器,宝箱宝物掉落也是随机的。这也让《嗜血印》继承了Roguelike类游戏的特点,每一条命都有不同的体验。
但是《嗜血印》中的房间布置几乎是固定的,即使不固定,其变化也不多。所以在实际游玩中,玩家对地图既是陌生的,也是熟悉的。玩家在“魂类”游戏中所用的地图背板经验依旧适用。
既然是Roguelike类游戏,死亡惩罚是绕不开的一个话题。《黑魂》中,玩家的死亡会让其身上魂的魂掉落,而魂通常用于角色升级,是游戏中最重要素材。而《嗜血印》中并没有等级的设置,除了留有一套类似于的永久生效技能用于降低难度外,身上的装备、血灵(魂)都会随着死亡而归零。这意味着玩家只能通过不停地游玩来熟悉关卡,升级技能降低难度。
Roguelike的玩法让《嗜血印》目前为止的玩法非常的紧凑,玩家需要小心翼翼、步步为营的去探索地图,进行作战。两个关卡下来,30-40分钟的游戏体验堪称良好。
魂like
《嗜血印》的动作系统粗看确实有种《仁王》的感觉,但是细究下来,两者还是大不一样。《仁王》战斗是通过对上中下三个架势与攻击键组合出的招式进行战斗,主要突出一个快字。
虽然《嗜血印》同为快,但是其战斗系统更像是传统ACT(《鬼泣》、《猎天使魔女》等),通过对重攻击、轻攻击两个键位按键数量,长短,顺序来派生出各种技能。目前游戏开放的三把武器设计的也各有千秋。短剑攻速快,连击多;长棍控制足、范围大;大剑伤害足。值得一提的是,因为棍子的重攻击起手式就能快速击倒敌人(BOSS也不能幸免)且范围较大,个人认为是目前版本中最为强力的武器。
除此之外,永久生效技能也是《嗜血印》中不可忽视的战斗系统,它与《死亡细胞》所用的机制较为相似。分为主动技能和被动技能两个,被动技能主要提高人物属性及弹反等功能性的技能,而主动技能则多为输出或创造输出空间的技能。总得来说就是为降低难度而存在的机制。
那么,《嗜血印》中的战斗是一种什么感觉呢?由于游戏中并没有设计“精力值”系统,所以战斗方法也与“魂LIKE”有所出入。而战斗的关键点就在于摸清大型怪物的免控时间。在游戏中对大型怪物造成控制或者持续连击让其进入硬直,那么在一段时间内BOSS就获得免控的状态。所以实际体验下来,战斗的方法仍像“回合制”,卡着怪物的免控时间一点一点的输出。
两开花
Roguelike加上魂like的玩法,给《嗜血印》带来的畅快的游戏体验,它身上既没有过多的《仁王》之类的影子,ACT部分也在《御天伏魔传》后显得更加得心应手。可以说,《嗜血印》是画面最像大作的Roguelike,也是最为另类的魂like。虽然目前游戏中仍存在着诸多的小毛刺,但是其所搭建的框架在笔者看来是非常有意思的。
稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
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