在《神界:原罪2》中,怪物的仇恨一直是玩家们难以捉摸的问题,有时会突然秒了你的双手战士,也有时绕过你的盾牌战,奔向了法师。尤其在终极版中,怪物的攻击提高了许多,导致很多战斗不得已使用SL大发。下面让我们一起看由“strayark”《神界:原罪2》终极版仇恨测试心得攻略,希望大家能够早日明白这个机制。
利用地下城城主模式进行了仇恨值的测试
由于影响仇恨值的因素诸多,加上AI模式众多,实战中交织在一起时极为复杂
于是从单独变量入手测试,以推测各因素与仇恨的关系
并不求精确,只作大约的推断。后续可将推断应用于实战,测试大概的效果,或许能有积极的影响。
但工程量依旧浩大,有兴趣的大大如果能一起来测是最好的
或者有更好的方法可以说出来交流一下
在地下城城主模式里发现AI有多种模式:基本、近战、远程、战士、法师、治疗师、炸弹人、狂战士、弓箭手、盗贼,共10种AI(Bazooka AI不明)。只是具体什么兵种应用了什么AI也不清楚。另外比如近战和战士,有重叠和不同的部分,具体怎么不同也不得而知。但这种事情以后再说。重要的还是实战测试时的效果。
测试思路与具体方法:
利用地下城城主模式,可自定义生成各种单位,并能调节几乎所有变量,包括AI模式。通过控制变量来推测仇恨机制。
具体方法:设置敌对单位和己方单位。调节己方单位变量,不同变量的情况下,观察敌对单位(AI)是怎么行动的
以下为测试结果。
2019.09.06
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1个敌对单位(测试对象),2个己方单位(测试辅助对象,分别称为A角色和B角色)
A和B几乎完全相同,只有1-2个因素不同,比如血量、位置等,看你自己想测试什么。
图中1AP距离表示敌对单位需要花费1AP移动后才能攻击到该角色。0AP则表示不用花费AP。
√表示被优先攻击。
第一行测试就表示敌对单位优先攻击了0AP距离的A角色。
A,B单位的区别如图显示只有血量和物甲不同
测试对象换位弓箭手,由于远程,目前只测了0AP的情况。
以上是今天测试的部分。
总的来说,单个敌对物理单位的行动优先度大概是击杀>破甲/穿刺>普通输出。这只是极小的一部分推测。
另外这只是单个单位的大概优先度。群体的情况又可能会不同。
猜测了原理,实战中可以根据猜测来行动。比如低护甲高HP的肉盾和高护甲低HP的输出角色,说不定很多情况下前者会受到攻击?
这样看来穿力量型装备(主加物甲)和智力型装备(主加魔甲)是不是值得研究一下。
另外在保证肉盾不死的情况下,是不是可以适当降低肉盾的护甲。除非你有其他手段保证肉盾被攻击,比如臭气熏天天赋。
还有加护甲技能的施放时机也可以斟酌一下,达到控制敌人行动的目的。
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