当玩家屡次挑起冲突的时候所有国家都会对你表示出厌恶,这就是游戏中的战犯系统,不过其具体的判定机制和惩罚原理很多玩家都没有仔细想过,今天小编就给大家介绍一下网友对于这两点的研究,一起来学习一下吧。
战犯系统详解:
一、【战犯威胁等级】
AI对战犯威胁的判定分为4个等级:轻微(minor),重大(major),严峻(severe),致命(critical)。它们将分别带来15,40,70,100的外交惩罚。
一组对比数据:忽略该AI的军事/扩张/边界/城邦请求(15),谴责/扩张狂(35),破坏对该AI的军事/扩张/边界/城邦承诺(40),占领该AI首都(80)。
二、【战犯威胁等级的判定】
AI对战犯威胁等级的判定由2个因素决定:在该AI眼中的战犯值和该AI的战犯厌恶度。AI将检验【战犯值×战犯厌恶度】是否超过阈值,以此判断战犯威胁的等级。
在103080版本中,4个战犯等级对应的阈值分别是50,100,150,200。而在最新的103142版本中,被修正为20,50,100,200(”make the building up of warmonger threats more exponential than linear“)。这个修正的效果参见【实例与分析】部分。
三、【AI战犯厌恶度】
最低为1(阿兹特克),最高为8(埃塞俄比亚,暹罗)。游戏设计人员预定的平均值是5。
四、【战犯值计算】
1、对文明宣战+2.5(如该AI处于和目标文明作战的状态,则不提高战犯值);
2、对城邦宣战+2.5;
3、攻陷城市+(10×预估城市数量/(实际城市数量×城市原主人城数));
预估城市数量取决于地图大小:擂台13,极小26,小39,标准52,大80,极大132。
实际城市数量指的是游戏当前的城市总数。
城市原主人城数最小为1(即使失去最后一城也当作1计算)。
103142版本新加入一条修正:对于共同作战的AI,攻陷城市的战犯值减半。
4、在BNW中,灭国只计算攻陷最后一城的战犯值,没有额外惩罚。这不是103142版本的新改动;
5、解放城市洗刷的战犯值同攻陷城市。复国/解放城邦对于稳定外交有相当大的帮助;
6、每回合战犯值-0.05,到0为止;
五、【实例与分析】
标图,盘古陆7AI16城邦。远古时代全图共36城时,玛雅小弓rush近点3城印加,攻下1城。 希腊波兰目睹全过程。
对于希腊,[2.5+(10×52)/(36×2)]×2<20,玛雅对其不构成战犯威胁。
对于波兰,[2.5+(10×52)/(36×2)]×7>50,现版本判定为重大威胁,外交后果比玛雅谴责了波兰更严重。
六、【结论】
1、BNW不鼓励早期战争。此时地图总城数和AI总城数都不大,下城会带来巨大外交惩罚。不如消灭AI有生力量,逼其割城以规避惩罚。
AI赔款与割城机制研究:http://tieba.baidu.com/p/2633917858
2、103142版本进一步加大了惩罚。现版本中,2次不下城的静坐战争已超出许多AI的容忍限度。因此不要打无必要的战争,包括接受无意义的邀战。
3、现版本中,战前买宣非常有必要。共同作战+惩罚减免可以最大程度维护外交关系。这对征服流提出了更高的要求。无脑进攻只会加速外交崩盘。
RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
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