具体代码如下:
~function(){
var myEffect = {
Linear:function(t,b,c,d){
return c*t/d+b
},
Quad: {//二次方的缓动(t^2);
easeIn: function(t,b,c,d){
return c*(t/=d)*t + b;
},
easeOut: function(t,b,c,d){
return -c *(t/=d)*(t-2) + b;
},
easeInOut: function(t,b,c,d){
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t + b;
return -c/2 * ((--t)*(t-2) - 1) + b;
}
},
Cubic: {//三次方的缓动(t^3)
easeIn: function(t,b,c,d){
return c*(t/=d)*t*t + b;
},
easeOut: function(t,b,c,d){
return c*((t=t/d-1)*t*t + 1) + b;
},
easeInOut: function(t,b,c,d){
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t + b;
return c/2*((t-=2)*t*t + 2) + b;
}
},
Quart: {//四次方的缓动(t^4);
easeIn: function(t,b,c,d){
return c*(t/=d)*t*t*t + b;
},
easeOut: function(t,b,c,d){
return -c * ((t=t/d-1)*t*t*t - 1) + b;
},
easeInOut: function(t,b,c,d){
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t + b;
return -c/2 * ((t-=2)*t*t*t - 2) + b;
}
},
Quint: {//5次方的缓动(t^5);
easeIn: function(t,b,c,d){
return c*(t/=d)*t*t*t*t + b;
},
easeOut: function(t,b,c,d){
return c*((t=t/d-1)*t*t*t*t + 1) + b;
},
easeInOut: function(t,b,c,d){
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t*t + b;
return c/2*((t-=2)*t*t*t*t + 2) + b;
}
},
Sine: {//正弦曲线的缓动(sin(t))
easeIn: function(t,b,c,d){
return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b;
},
easeOut: function(t,b,c,d){
return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b;
},
easeInOut: function(t,b,c,d){
return -c/2 * (Math.cos(Math.PI*t/d) - 1) + b;
}
},
Expo: {//指数曲线的缓动(2^t);
easeIn: function(t,b,c,d){
return (t==0) "number"){
switch(effect){
case 0:
tempEffect = myEffect.Linear;
break;
case 1:
tempEffect = myEffect.Circ.easeInOut;
break;
case 2:
tempEffect = myEffect.Elastic.easeOut;
break;
case 3:
tempEffect = myEffect.Back.easeOut;
break;
case 4:
tempEffect = myEffect.Bounce.easeOut;
break;
case 5:
tempEffect = myEffect.Expo.easeIn;
}
}else if(effect instanceof Array){
tempEffect = effect.length>=2 "function"){
//我们的实际意义应该是:effect是不传递值的,传递进来的函数应该是回调函数的值
callback = effect;
}
//在每一次执行方法之前,首先把当前元素之前正在运行的动画结束掉
window.clearInterval(curEle.timer);
//根据target获取每一个方向的起始值begin和总距离change
var begin = {},change = {};
for(var key in target){
if(target.hasOwnProperty(key)){
begin[key] = utils.css(curEle,key)
change[key] = target[key] - begin[key];
}
}
//实现多方向的运动动画
var time = 0;
curEle.timer = window.setInterval(function(){
time+=10;
//到达目标:结束动画,让当前元素的样式值等于目标样式值
if(time>=duration){
utils.css(curEle,target);
window.clearInterval(curEle.timer);
//在动画结束的时候,如果用户把回调函数传递给我了,我就把用户传递的回调函数执行,不仅执行还把this的指向改为当前操作的元素
typeof callback === "function" ? callback.call(curEle) : null;
//或者callback && callback()
return;
}
//没到达目标:分别获取每一个方向的当前位置,给当前位置设置样式即可。
for(var key in target){
if(target.hasOwnProperty(key)){
var curPos = tempEffect(time,begin[key],change[key],duration);
utils.css(curEle,key,curPos);
}
}
},10)
}
window.myAnimate = move;
}()
以上这篇js学习心得_一个简单的动画库封装tween.js就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持。
标签:
tween.js,动画库
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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